━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【ルール・ガイド】戦闘システム:カウンター・スカイ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 『飛空艇乗りの冒険』における飛空艇同士の戦闘は、戦闘システム「カウンター ・スカイ」を用いて解決する。「カウンター・スカイ」を用いた戦闘の手順は、 以下に示す「戦闘手順リスト」の通りである。 +--------------------+ | 戦闘手順リスト | +--------------------+ | 1. 戦闘状況の宣言 | | 2. ターン進行 | | 3. 戦闘状況の終了 | +--------------------+ ====================================================================== 1. 戦闘状況の宣言 ====================================================================== [戦闘状況]の宣言に伴い、戦闘に参加するキャラクターを指定して [ターン進 行] に移行する。 ■戦闘状況 [戦闘状況]とは、戦闘に参加する対立勢力が明確になった状態のことをいう。 ■決定方法 GM側とPL側それぞれの勢力を1つずつのチームとして扱う。GMは、戦闘 に参加するキャラクターをチーム別に指定して明確化すること。 ====================================================================== 2. ターン進行 ====================================================================== 戦闘状況の宣言後、「ターン進行チャート」に従い[スタートアップ]が発生す る。以降、[ターンセット]から[セットアップ]までを戦闘状況が終了するまで 繰り返す。 +------------------------------------+ | ターン進行チャート | +------------------------------------+ |   ■スタートアップ | |   ↓ | | ┌→■ターンセット | | │ ↓ | | │ ■■イニシアティブシークエンス | | │  ↓ | | ↑ ■■マニューバシークエンス | | │ ↓ | | │ ■ターンエンド | | │ ↓ | | └←■セットアップ | +------------------------------------+ ---------------------------------------------------------------------- 2.1. スタートアップ ---------------------------------------------------------------------- 戦闘状況の開始直後にのみ発生するタイミング。全てのキャラクターは [未行 動] となる。また、[加速度カウンター]の初期値を確認する。 ■未行動 戦闘状況において、行動が可能であることを示す状態。行動を行なったキャラ クターは[行動済み]となる。 ・行動済み 既に行動を行なった状態であることを示す状態。 ■加速度カウンター [加速度カウンター]とは、飛空艇の加速状態を示すためにフォーメーションシー トに置かれたコインの枚数のことをいう。エンジン強度をその最大値とし、最 大値を越えて加速度カウンターが上昇した場合、加速度カウンターは即座に0(ゼロ) になり、キャラクターは[失速状態]になる。 [マニューバ(後述)]実行時に上昇する加速度カウンターは、裏コインを用いて 表現する。また、[マニューバ]実行時に行なうテストにおいてクリティカルを 得た場合、裏コインは必ず表に返さなければならない。表コインは、任意のタ イミングで自身のブレイブポイントに変換することができる。ただし、ブレイ ブポイントの上限を超えて変換することはできない。 ・失速状態 [失速状態]とは、正常な飛行ができない状態を表わす。この状態になったキャ ラクターは即座に行動済みとなり、[セットアップ]において「復帰テスト」に 成功しなければ、次のターンも失速状態となる。「ルール:復帰テスト」にて 詳細。 ・初期値 出撃ステージにおいて「ルール:コインショット!」を用いて決定する。詳細 はチーム管理システム「エア・セッション」を参照。 ■決定方法 PL側、GM側双方の戦闘に参加するキャラクター全てを未行動とし、加速度 カウンターを明示する。以降、「ルール:ダイススリップ!」の使用が可能と なる。 ┌─────────────────────────────────┐ |[名称] ルール:ダイススリップ!                  | |[説明] ----------------------------------------------------------+| ||本ルールは、加速度カウンターに含まれている裏コインを除去するため|| ||の方法を提供する。                       || ||                                || ||ダイスロールを行なった際のダイスの出目の中から、最も高い値1つを|| ||選び、出目をその側面の4つの値の中で最も低い値に変更してロール値|| ||を計算する。このルールは1回のダイスロールに対して、何回使用して|| ||も良い。                            || ||                                || ||ダイスの出目を1回変更するごとに、加速度カウンターに含まれる裏コ|| ||インを1枚、即座に除去することができる。            || |+----------------------------------------------------------------+| └─────────────────────────────────┘ ---------------------------------------------------------------------- 2.2. ターンセット ---------------------------------------------------------------------- [ターン]開始を宣言するタイミング。[ターン]のカウントを開始する。 ■ターン [ターン]とは、戦闘を計測する最小の時間単位のことをいう。戦闘状況が宣言 された以降は、ターンを用いて時間を管理する。実時間による具体的な計測が 必要になる場合は、1ターンを1分とみなすこと。 - 戦闘を時間的に計測する際の最小単位のことをいう。 ■決定方法 スタートアップ直後に発生するターンセットを第1ターンとする。以降、この タイミングにおいてGMは、ターンカウントを1ずつ上昇させること。 ---------------------------------------------------------------------- 2.3. イニシアティブシークエンス ---------------------------------------------------------------------- [行動順位]と[相対距離]を決定する。 ■行動順位 [行動順位]とは、キャラクターが行動を行なう順番を示したものである。行動 順位はチーム単位で管理する。 ■相対距離 [相対距離]とは、対立する勢力間の距離を示したものである。相対距離はチー ム単位で管理し、前衛と後衛の差は加味しない。自陣の前衛と敵陣の前衛の相 対距離は、自陣の後衛と敵陣の後衛の相対距離に一致する。 図) +--+------+ |敵| 後衛 | | +------+ |陣| 前衛 | +--+------+ ↑ [相対距離] ↓ +------+--+ | 後衛 |自| +------+ | | 前衛 |陣| +------+--+ ■決定方法 「ルール:イニシアティブ!」を使い行動順位を決定し、続いて「ルール:コ ンバットエンカウント」を用いて相対距離を決定する。 ┌─────────────────────────────────┐ |[名称] ルール:イニシアティブ!                  | |[説明] ----------------------------------------------------------+| ||本ルールは、行動値を導出し、それを用いて行動順位を決定する方法を|| ||提供する。                           || ||                                || ||■行動値                            || ||[行動値]とは、チーム全体の行動の速さを表わす数値のことをいう。 || ||                                || ||■決定方法                           || ||フォーメーションでチーム別に決まるダイスレートに従ってダイスを振|| ||り、得られた出目を合計した値を行動値とする。行動値が高い方が先攻|| ||となる。行動値が同値の場合、PL側が先攻となる。        || ||                                || || ┌──────────────────────┐        || || |先攻前衛 → 後攻前衛 → 先攻後衛 → 後攻後衛|        || || └──────────────────────┘        || ||                                || ||・フォーメーションによるダイスレート              || ||前衛配置の飛空艇1艇につき+2、後衛配置の飛空艇1艇につき+3とし、|| ||この値を合計した数値を「ルール:イニシアティブ!」で使用するダイ|| ||スレートとする。                        || |+----------------------------------------------------------------+| └─────────────────────────────────┘ ┌─────────────────────────────────┐ |[名称] ルール:コンバットエンカウント               | |[説明] ----------------------------------------------------------+| ||本ルールは相対距離を決定する方法を提供する。          || ||                                || ||■決定方法                           || ||行動値を利用して相対距離を計算する。ターン数が奇数の場合は、高い|| ||方の行動値の一の位を相対距離とし、ターン数が偶数の場合は、高い方|| ||の行動値の一の位に+4した値を相対距離とする。          || ||                                || ||※備考                             || ||このルールは、空中戦における戦域の拡大と縮小を、圧縮と膨張に習っ|| ||て単純化し、モデル化したものです。               || |+----------------------------------------------------------------+| └─────────────────────────────────┘ ---------------------------------------------------------------------- 2.4. マニューバシークエンス ---------------------------------------------------------------------- 行動順位に従って[アクティブ]を得たキャラクターの、[マニューバ]を評価す る。 ■アクティブ [アクティブ]とは、行動を行なう権利を得た状態のことをいう。アクティブを 得たキャラクターは、[マニューバ]を1回、実行することができる。アクティ ブは、[未行動]のキャラクターが行動順位によって示される順番に沿って得る ことができる。 ■マニューバ [マニューバ]とは、飛空艇に搭乗した状態で行なう戦闘行動のことをいう。マ ニューバの実行は、[加速度カウンター]の上昇を促す。 ■決定方法 アクティブを得たキャラクターは、以下に一覧されるマニューバの中から、条 件を満たすものを選択すること。加速度に同値の加速度カウンターを増やす。 この時にカウンターとして使用するコインは、裏コインでなければならない。 続いて即座に能動対象と受動対象を指定する。その直後に「ルール:コンバッ トムーブ!」を使用し、続けて指示されているテストを行なう。 ┌─────────────────────────────────┐ |[名称] ルール:コンバットムーブ!                 | |[説明] ----------------------------------------------------------+| ||本ルールは、[コンバットムーブ]の運用方法を提供する。      || ||                                || ||■コンバットムーブ                       || ||[コンバットムーブ]とは、キャラクターが搭乗する飛空艇がテスト実行|| ||時に行なう具体的な機動のことをいう。コンバットムーブは、キャラク|| ||ターが保持する能力の適用条件として機能する。コンバットムーブは、|| ||「急上昇」「急下降」「急旋回」「並進」の4つに分かれている。  || ||                                || ||・急上昇                            || ||・急下降                            || ||・急旋回                            || ||・並進                             || ||                                || ||例)                               || ||能力「旋回射撃」であれば、コンバットムーブが「急旋回」の時、達成|| ||値算定「機銃照準」に+2の修正を与える、など。          || ||                                || ||■決定方法                           || ||判定システム「クリティカル・ステップ」記載の「テスト手順リスト」|| ||に従い、目標値の算定前に受動対象のコンバットムーブを決定し、続い|| ||て達成値の算定前に能動対象のコンバットムーブを決定する。    || ||                                || ||飛空艇に積載されているエンジンには、加速度カウンターに応じて選択|| ||可能なコンバットムーブが、「優先」「選択」の2つ設定されている。|| ||受動対象は、「優先」ないし「選択」のものを、能動対象は「優先」の|| ||ものをコンバットムーブとして選択する。             || |+----------------------------------------------------------------+| └─────────────────────────────────┘ +-------------------------------------------------------------------+ | ※マニューバデータの見方                     | +-------------------------------------------------------------------+ |・[名称]                              | | マニューバの名称。                        | |・[条件]                              | | マニューバを使用する際に満たしていなければならないキャラクターの | | 配置位置を示す。                         | |・[加速度]                             | | マニューバを選択した直後に上昇する加速度カウンターの値。     | |・[能動対象]                            | | マニューバ選択時に指定する能動対象を示す。            | |・[受動対象]                            | | マニューバ選択時に指定する受動対象を示す。            | |・[テスト]                             | | マニューバ選択後、実行するテストを示す。             | +-------------------------------------------------------------------+ ┌─────────────────────────────────┐ │[名称] 機銃攻撃 │ │[条件] 前衛 - [加速度] 1 │ │[能動対象] 自身 - [受動対象] 攻撃対象 - [テスト] 機銃テスト │ │[説明]-----------------------------------------------------------+│ │|「種別:機銃」の兵装による攻撃を行なうマニューバ。受動対象は前衛|│ │|配置のキャラクターより選択しなければならない。         |│ │+----------------------------------------------------------------+│ ├─────────────────────────────────┤ │[名称] 機銃テスト │ │[ダイスレート] 【近接】 │ │[達成値算定: 機銃照準] ------------------------------------------+│ │| 達成値 = ロール値 + 能動/旋回修正 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[目標値算定: 機銃回避] ------------------------------------------+│ │| 目標値 = 受動/旋回値 + <相対距離 - 能動/機銃[射程] (最小値:0)> |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[判定結果] ------------------------------------------------------+│ │| 成功 = ダメージロール |│ │| 失敗 = 行動終了 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[備考] ----------------------------------------------------------+│ │|<相対距離 - 能動/機銃[射程]> の最小値は 0 とする。       |│ │+----------------------------------------------------------------+│ └─────────────────────────────────┘ ┌─────────────────────────────────┐ │[名称] 白兵攻撃 │ │[条件] 前衛 - [加速度] 1 │ │[能動対象] 自身 - [受動対象] 攻撃対象 - [テスト] 白兵テスト │ │[説明]-----------------------------------------------------------+│ │|「種別:白兵武装」の兵装による攻撃を行なうマニューバ。受動対象は|│ │|前衛配置のキャラクターより選択しなければならない。また、「ルール|│ │|:カウンターダメージ」の適用が発生する。            |│ │+----------------------------------------------------------------+│ ├─────────────────────────────────┤ │[名称] 白兵テスト │ │[ダイスレート] 【近接】 │ │[達成値算定: 白兵突撃] ------------------------------------------+│ │| 達成値 = ロール値 + 能動/加速修正 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[目標値算定: 白兵回避] ------------------------------------------+│ │| 目標値 = 受動/加速値 + 相対距離 - 能動/白兵[射程] |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[判定結果] ------------------------------------------------------+│ │| 成功 = ダメージロール |│ │| 失敗 = 行動終了 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ ├─────────────────────────────────┤ |[名称] ルール:カウンターダメージ                 | |[説明] ----------------------------------------------------------+| ||本ルールは、白兵武装を使用した攻撃時に発生する可能性のある、 [カ|│ ||ウンターダメージ] の運用方法を提供する。            |│ │|                                |│ │|■カウンターダメージ                      |│ │|[カウンターダメージ]とは、命中部位が「主翼」以外の時に発生する、|│ │|[HP減少]のことをいう。                     |│ │|                                |│ │|■決定方法                           |│ │|<白兵攻撃>による命中部位が「主翼」以外の時、使用した白兵武装の|│ │|[威力]に同値の[HP減少]が発生する。この時の[威力]は、能動対象のク|│ │|リティカル倍率の影響を受けない。                |│ │+----------------------------------------------------------------+│ └─────────────────────────────────┘ ┌─────────────────────────────────┐ │[名称] 主砲攻撃 │ │[条件] 後衛 - [加速度] 2 │ │[能動対象] 自身 - [受動対象] 攻撃対象 - [テスト] 主砲テスト │ │[説明]-----------------------------------------------------------+│ │|主砲による後衛からの砲撃戦を仕掛けるマニューバ。受動対象は前衛、|│ │|後衛双方の配置のキャラクターより選択することができる。攻撃した回|│ │|数だけ、砲弾を消費する。                    |│ │+----------------------------------------------------------------+│ ├─────────────────────────────────┤ │[名称] 主砲テスト │ │[ダイスレート] 【砲撃】 │ │[達成値算定: 主砲照準] ------------------------------------------+│ │| 達成値 = ロール値 + 能動/旋回修正 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[目標値算定: 主砲回避] ------------------------------------------+│ │| 目標値 = 受動/加速値 + 相対距離 - 能動/白兵[射程] |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[判定結果] ------------------------------------------------------+│ │| 成功 = ダメージロール |│ │| 失敗 = 行動終了 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ └─────────────────────────────────┘ ┌─────────────────────────────────┐ │[名称] 戦闘機動 │ │[条件] なし - [加速度] 0 〜 4 │ │[能動対象] 自身 - [受動対象] 戦闘状況 - [テスト] 戦機テスト │ │[説明]-----------------------------------------------------------+│ │|飛空艇の動きを変化させるためのマニューバ。能動対象は、達成値算定|│ │|に加速修正、旋回修正のいずれかを任意に用いることができる。   |│ │+----------------------------------------------------------------+│ ├─────────────────────────────────┤ │[名称] 戦機テスト │ │[ダイスレート] 【運動】 │ │[達成値算定: 戦闘操縦] ------------------------------------------+│ │| 達成値 = ロール値 + 能動/加速修正 or 能動/旋回修正 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[目標値算定: 戦闘空域] ------------------------------------------+│ │| 目標値 = 7 + 受動/戦域補正 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[判定結果] ------------------------------------------------------+│ │| 成功 = 位置変更(任意) |│ │| 失敗 = 行動終了 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ └─────────────────────────────────┘ ┌─────────────────────────────────┐ │[名称] コンボリーダー │ │[条件] 本文に詳細 - [加速度] 本文に詳細 │ │[能動対象] 自身 - [受動対象] 本文に詳細 - [テスト] 本文に詳細 │ │[説明]-----------------------------------------------------------+│ │|チームコンボの使用を宣言するためのマニューバ。使用するチームコン|│ │|ボに応じたチームBPを即座に消費し、コンボリーダーの使用者が行なう|│ │|マニューバを続けて実行する。                  |│ │+----------------------------------------------------------------+│ ├─────────────────────────────────┤ |[名称] ルール:コンボリーダー                   | |[説明] ----------------------------------------------------------+| ||本ルールは[チームコンボ]の運用方法を提供する。         || ||                                || ||■チームコンボ                         || ||[チームコンボ]とは、2艇以上の飛空艇が参加して行う戦闘状況での連|| ||携行動のことをいう。以下にチームコンボの使用手順を示す。    || ||                                || || +-----------------------------+                || || | 1. チームコンボの指定    |                || || | 2. チームBPの消費      |                || || | 3. <コンボリーダー>の使用 |                || || | 4. 加速度カウンターの上昇  |                || || | 5. テストの実行       |                || || | 6. 達成値の評価       |                || || | 7. チームコンボの効果適用  |                || || +-----------------------------+                || ||                                || ||1. チームコンボの指定                      || ||---------------------                      || ||使用したいチームコンボを指定する。既にチームコンボが指定されてい|| ||る場合は、そのチームコンボに参加するか、あるいは他のチームコンボ|| ||を使用するかを選択する。                    || ||                                || ||2. チームBPの消費                        || ||-----------------                        || ||チームコンボを新たに使用する場合は、そのチームコンボによって指示|| ||される量のチームBPを消費すること。チームBPを消費ではない場合は、|| ||チームコンボを使用することはできない。             || ||                                || ||3. <コンボリーダー>の使用                   || ||---------------------------                   || ||チームコンボを新たに使用する場合、あるいは既に使用されているチー|| ||ムコンボに参加するキャラクターは、マニューバ<コンボリーダー>以|| ||外のマニューバを使用することはできない。<コンボリーダー>は使用|| ||するチームコンボによって、その中身が書き換わるという性質を持つ。|| ||                                || ||・チームコンボを最初に使用する場合               || ||マニューバ<コンボリーダー>を、チームコンボに記載されている一番|| ||手用のマニューバに書き換える。                 || ||                                || ||・既に使用されているチームコンボに参加する場合         || ||マニューバ<コンボリーダー>を、参加する順番に応じて、チームコン|| ||ボに記載されている二番手用、三番手用のマニューバに書き換える。 || ||                                || ||4. 加速度カウンターの上昇                    || ||-------------------------                    || ||「3. <コンボリーダー>の使用 」によって指示されたマニューバに従|| ||い、加速度カウンターを上昇させる。               || ||                                || ||5. テストの実行                         || ||---------------                         || ||「3. <コンボリーダー>の使用 」によって指示されたマニューバに従|| ||い、テストを実行する。ただしこの時、達成値のみの算定を行い、判定|| ||は行わない。また、ダイスの出目に関わらず、クリティカルは発生しな|| ||い。                              || ||                                || ||6. 達成値の評価                         || ||---------------                         || ||チームコンボを成立させるのに必要な人数のキャラクターが達成値を算|| ||定し終えた後、その達成値を全て合計し以下に示す評価に従いクリティ|| ||カルが発生するかどうかを評価する。その後、チームコンボに指示され|| ||ている[ラストオーダー]のマニューバに従って目標値算定を行い、判定|| ||する。                             || ||                                || || +------+--------------------------------------------+     || || | | クリティカル倍率 |     || || | 参加 +--------+--------+--------------------------+     || || | 総数 | 2倍 | 3倍 | 以降 |     || || +------+--------+--------+--------------------------+     || || | 2 | 20〜29 | 30〜39 | 10の倍数単位で倍率が上昇 |     || || | 3 | 24〜35 | 36〜48 | 12の倍数単位で倍率が上昇 |     || || | 4 | 28〜41 | 42〜55 | 14の倍数単位で倍率が上昇 |     || || +------+--------+--------+--------------------------+     || ||                                || ||・ラストオーダー                        || ||[ラストオーダー]とは、チームコンボを完成させる最後の参加者のこと|| ||をいう。                            || ||                                || ||7. チームコンボの効果適用                    || ||-------------------------                    || ||チームコンボに指定されている特殊な効果を適用する。ブレイブポイン|| ||トは、チームコンボ参加者全てがラストオーダーのダメージロールにお|| ||いて使用可能であるとする。                   || │+----------------------------------------------------------------+│ └─────────────────────────────────┘ ---------------------------------------------------------------------- ダメージの処理 ---------------------------------------------------------------------- テストの結果、成功を得てダメージロールを行なう指示がある場合、「ルール :ダメージロール」を使用する。 ┌─────────────────────────────────┐ |[名称] ルール:ダメージロール                   | |[説明] ----------------------------------------------------------+| │|本ルールは、マニューバ実行時のテストにおいて成功を得た場合に発生|│ │|するダメージロールについて記述している。            |│ │|                                |│ │|■ダメージロール                        |│ │|ダイスロールとは、攻撃した対象に与えるダメージの大きさをダイスを|│ │|用いて評価する方法のことをいう。                |│ │|                                |│ │|■決定方法                           |│ │|即座に1dを行ない、マニューバの受動対象の[命中部位表]を参照する。|│ │|[命中部位表]に書かれた記述に、能動対象が使用した兵装の[威力]を考|│ │|慮して[ダメージ値]を求める。[ダメージ値]より、[HP減少]を求める。|│ │|                                |│ │|・命中部位表                          |│ │|飛空艇の船体に設定されている項目。装甲とある場合は装甲値が適用可|│ │|能であることを示し、貫通とある場合は装甲値の適用が不可能であるこ|│ │|とを示す。                           |│ │|                                |│ │|・威力                             |│ │|兵装に設定されている数値。攻撃対象に対するダメージの大きさを決定|│ │|するのに用いる。                        |│ │|                                |│ │|・ダメージ値                          |│ │|威力に命中部位表による修正を加算した値。ダメージ値はマイナスには|│ │|ならない。                           |│ │|                                |│ │|・HP減少                            |│ │|ダメージ値から適用可能な装甲値を差し引いた値。HP減少に同値のHPが|│ │|減少する。HP減少はマイナスにはならない。            |│ │|                                |│ │|例)                               |│ │|以下に示すような命中部位表を受動対象が保持している場合を考える。|│ │|                                |│ │| +-+----------+-------------+                 |│ │| |1|コクピット|威力+20(装甲)|                 |│ │| |2|船体   |威力-4(装甲) |                 |│ │| |3|船体   |威力-4(装甲) |                 |│ │| |4|主翼   |威力-0(装甲) |                 |│ │| |5|主翼   |威力-0(装甲) |                 |│ │| |6|エンジン |威力-0(貫通) |                 |│ │| +-+----------+-------------+                 |│ │|                                |│ │|1dの結果が1であれば、コクピットに命中したことになり、威力に20を|│ │|加算した値をダメージ値とする。コクピットは装甲値を適用可能である|│ │|から、ダメージ値から装甲値を差し引いた値がHP減少となり、この値だ|│ │|けHPを減少させる。                       |│ │|                                |│ │|1dの結果が3であれば、船体に命中したことになり、威力から4を減じ|│ │|た値をダメージ値とする。この結果、もしダメージ値がマイナスになれ|│ │|ば、対象にダメージを与えることができなかった、ということになる。|│ │|                                |│ │|■クリティカルの扱い                      |│ │|テストにおいてクリティカルが発生した場合、クリティカル倍率を使用|│ │|した兵装の威力に乗算し、命中部位表において参照する威力として使用|│ │|すること。                           |│ │|                                |│ │|例)                               |│ │|ダイスロールの結果、達成値が3倍クリティカルとなった場合、使用す|│ │|る兵装の威力を3倍にした値を用いる。              |│ │|                                |│ │|■飛空艇の撃墜                         |│ │|HPが0以下になった場合、その飛空艇は撃墜され、戦闘状況からは除外|│ │|される。ただし、パイロットは死亡しておらず、無条件で無事に生還す|│ │|ることができる。飛空艇も完全な破壊ではなく、飛行ができなくなり、|│ │|海上に着水したと解釈する。                   |│ │|                                |│ │|■パイロットの死亡                       |│ │|飛空艇のHPが−10以下の状態で撃墜された場合、搭乗するパイロットは|│ │|死亡し、飛空艇も完全に破壊される。ただし、最終的な被弾部位がエン|│ │|ジンである場合は、HPが−10以下であってもパイロットは死亡せず、飛|│ │|空艇も完全に破壊されない。                   |│ │|                                |│ │|パイロットが死亡した場合、即座に死亡させたキャラクターのキルマー|│ │|クゲージにチェックを入れること。「ルール:キルマークゲージ」にて|│ │|詳細。                             |│ │|                                |│ │|■ブレイブポイントの使用                    |│ │|ブレイブポイントを1点使用するごとに、命中部位を任意の方向にずら|│ │|すことができる。ブレイブポイントは、使用者自身が能動対象である時|│ │|のみ、使用することができる。                  |│ │|                                |│ │|使用したブレイブポイントは、即座に[チームBP]に変換される。   |│ │|                                |│ │|・チームBP                           |│ │|チームで管理する特別なブレイブポイント。チームコンボの使用に際し|│ │|て消費する。チーム管理システム「エア・セッション」にて詳細。  |│ │|                                |│ │|■チームBPの使用                        |│ │|チームBPを1点使用するごとに、命中部位を任意の方向にずらすことが|│ │|できる。チームBPは、使用者自身が受動対象である時のみ、使用するこ|│ │|とができる。                          |│ │+----------------------------------------------------------------+│ └─────────────────────────────────┘ ---------------------------------------------------------------------- 2.5. ターンエンド ---------------------------------------------------------------------- ターンの終了を宣言するタイミング。全てのキャラクターが行動済みとなった 場合、このタイミングに移行する。 ---------------------------------------------------------------------- 2.6. セットアップ ---------------------------------------------------------------------- ターンとターンの間に配置される、仕切り直しのためのタイミング。「失速」 状態にあるキャラクターを除いた、全てのキャラクターはこのタイミングで [未行動]となる。 飛空艇が「失速」の状態にある場合、「復帰テスト」をこのタイミングで行な う。また、前衛の飛空艇が全て撃墜されている場合、「復帰テスト」後、この タイミングで後衛の飛空艇は前衛に移動する。 ┌─────────────────────────────────┐ |[名称] ルール:復帰テスト                     | |[説明] ----------------------------------------------------------+| ||本ルールは、失速状態の解除に用いる復帰テストに関するルールを提供|| ||する。                             || ||                                || ||■復帰テスト                          || ||以下に示す復帰テストにおいて成功を得た場合、「失速状態」は解除さ|| ||れ、即座に未行動となる。失敗を得た場合は、「失速状態」は維持され|| ||行動済みのままとなる。                     || |+----------------------------------------------------------------+| ├─────────────────────────────────┤ │[名称] 復帰テスト │ │[ダイスレート] 【士気】 │ │[達成値算定: 戦線復帰] ------------------------------------------+│ │| 達成値 = ロール値 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[目標値算定: 制御不能] ------------------------------------------+│ │| 目標値 = 7 + 失速回数 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ │[判定結果] ------------------------------------------------------+│ │| 成功 = 「失速状態」解除 |│ │| 失敗 = 「失速状態」継続 |│ │+----------------------------------------------------------------+│ └─────────────────────────────────┘ ====================================================================== 3. 戦闘状況の終了 ====================================================================== 敵機の全ての撃墜、あるいはGMからの指示により、戦闘を終了する。敵パイ ロットの殺害が発生している場合、チーム管理システム「エア・セッション」 を参照し、「ルール:離脱テスト」を適用すること。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 飛空艇乗りの冒険 https://hum97mo.ninja-web.net/Skyroller.html -- 無断転用、無断転載は禁止。